<<
>>

Глоссарий


Анализ жизненного цикла — средство учета экологического воздействия продукта или услуги в течение всего его жизненного цикла; используется для анализа экологического воздействия дизайнерских решений на всех стадиях жизненного цикла продукта.
См. принцип «от колыбели до могилы».
Брендинг — способ придания идентичности определенному сегменту рынка. Визуальное преобразование ценностей бренда (как эмоциональных, так и функциональных), следующее непосредственно после их определения, в дизайн продукта, графику, дизайн упаковки и рекламную стратегию, что, в свою очередь, усиливает основополагающие ценности бренда через семиотику.
Вкус — применение на практике эстетической и социальной дифференциации, определенной культурой.
Впечатление от бренда — целостный подход к брендингу, при котором все отношения между потребителем и брендом рассматриваются с точки зрения непосредственной связи с ценностями бренда или с впечатлением от бренда. Это впечатление усиливает характерную идентичность бренда до, во время и после покупки. Большое значение имеет тот факт, что особая эволюция брендинга в наш век потребительства проявляется в изменении роли потребителя. Из пассивного получателя бренда потребитель превратился в активного участника: потребление и взаимодействие с брендом способствуют его самовыражению и созданию смысла.
Впечатление — полнота ощущений, восприятий, знаний и чувств, вызываемых каким-либо событием или взаимодействием. С точки зрения дизайна, это определение продукта, услуги или бренда в связи с затрагивающими несколько органов чувств и/или эмоциональными пот-ребностями. Термин также используется в значении комплекса новых ощущений в подарок (например, один час полета на вертолете или езды на гоночной машине). В рамках модели дизайна впечатлений это стадия, когда продукт или услуга становятся частью жизненного опыта потребителя.
ВЛАСТЬ ДИЗАЙНА © 2008 ИЗДАТЕЛЬСТВО «ГРЕБЦОВ ПАБЛИШЕР»
/313
Габитус — понятие, введенное Пьером Бурдье и относящееся к набору классификационных положений и принципов, которые отличают вкус одной социальной группы от другой.
Гегемония — понятие, введенное Антонио Грамши и означающее процесс, когда доминирующий класс властвует, опираясь на социальное и культурное лидерство, а не на насилие. Границы гегемонии зависят от способности подчиненных классов обеспечить себе собственное культурное пространство. Данное понятие показывает, как культура может стать полем политической борьбы.
Гиперреальность — понятие, предложенное французским социологом Жаном Бодрийяром; относится к такому состоянию информационной среды, когда знаки начинают жить собственной жизнью, и мы уже не можем определить природу реальности, стоящей за ними. Внешняя форма и знаки становятся новой реальностью.
Декодирование — процесс прочтения потребителем закодированного в спроектированном продукте символизма; зачастую ведет к иным интерпретациям, нежели предпочтительное прочтение.
Дизайн, основанный на впечатлении — методология, позволяющая пересмотреть дизайн-задачу с точки зрения условий использования и впечатления, что влечет за собой появление бизнес-задачи, требующей применения этнографических методов для понимания пользовательского впечатления.
Дизайн-аудит — метод анализа и деконструкции сообщения впе-чатления через дизайн, подразумевающий выявление особенностей дизайн-процесса, политики, целей и структур управления на всех уровнях организации.
Дизайн-менеджмент — внедрение дизайна в качестве формального вида деятельности внутри организации, четко связанного с корпоративными целями, прозрачными системами руководства, мониторингом и распределением ресурсов; также учебная дисциплина, изучающая коммерческий и организационный контексты дизайна.
Жизненный контекст — культура, условия существования, жизненные практики, другие продукты, услуги и инновации, которые су-ществуют в определенном сегменте потребительской культуры.
Иначе говоря, это стиль жизни определенной группы. Знание характеристик и процессов жизненного контекста считается важным для создания значимого впечатления, а для его изучения часто используются этно-графические методы. Первая стадия модели дизайна впечатлений.
Жизненный цикл продукта — маркетинговый термин, описывающий жизнь продукта на розничном рынке. После выхода на рынок продукт завоевывает долю рынка, потом достигает стадии зрелости, после чего продажи падают, поскольку появляются новые конкуренты или сам продукт выходит из моды. В настоящее время на большинстве рынков
ВЛАСТЬ ДИЗАЙНА
/314
темп жизненного цикла продукции увеличивается — сокращается период времени между выходом на рынок продукта и отказом от него.
Знак — физический образ, слово, сообщение, жест и т. д., которые отсылают к чему-либо, чем сами не являются. Состоит их двух частей: 1) означающего (материальное средство, обеспечивающее коммуникацию, как, например, слово «кошка») и 2) означаемого (ментальный концепт, ассоциативно связанный с означаемым; например маленькое хищное четвероногое животное с пушистой шерстью).
Идентичность (корпоративная идентичность) — характер и ценности организации, включая ее корпоративную культуру, представленные в виде корпоративных коммуникаций, продуктов, услуг, брендинга, имущества и поведения ее сотрудников. Растущее значение идентичности отражает важность эмоциональных ценностей в потребительской культуре.
Индивидуальность — индивидуальные особенности организации, продукта или услуги, выражающиеся в семиотике идентичности, бренда и продукта.
Инновации — разработка новой продукции и услуг для рынка, новых средств для производства товаров или предоставления услуг или новых методик и процессов, способствующих организационным изменениям. Инновации могут появиться в результате исследований, которые ведут к изобретению чего-либо, к новому набору принципов дизайна или новому определению потребностей рынка. Поэтапные инновации — это эволюционные, постепенные совершенствования в дизайне, а радикальные инновации предполагают значительное изменение концепции либо дизайна продукта или услуги, как в случае внедрения нового технического изобретения.
Информационно наполненные продукты — продукты, которые доводят до сведения пользователя какую-то информацию или знания, способствуя получению новых впечатлений.
Кодирование — термин, возникший в сфере исследования средств передачи информации; но в применении к дизайну означает, что через форму, технологии, стайлинг и маркетинг дизайнер может в символической форме закладывать в продукт предпочтительное прочтение или интерпретацию. См. декодирование.
Корпоративная коммуникация — стратегическая интеграция внутренних и внешних коммуникаций, которую организация проводит для того, чтобы через руководство проецировать совместное видение и идентичность на сотрудников, брендинг, отношения с инвесторами и общественностью и корпоративную рекламу.
Корпоративная культура — важный элемент культурной экономики, касающийся самоопределения организации и объяснения ею своей значимости сотрудникам, акционерам и потребителям. Движимые верой в то, что, изменив культуру, можно улучшить работу оргаГлоссарий
/315
низации, повысить эффективность и мотивацию сотрудников, в числе новых приемов управления руководители применяют декларацию миссии своей компании, тренинги, а также делают акцент на слаженности действий.
Корпоративный имидж, см. идентичность. Креативные индустрии, см. культурные индустрии.
Культура — очень широкий термин, имеющий множество определений. В данной книге мы воспользуемся следующим определением: отличительные модели общественной жизни, которые отражают общие ценности, значимость и убеждения и выражаются в предпочитаемых материальных объектах, услугах и видах деятельности.
Культурная экономика — термин, отражающий признание важности культуры во всех аспектах жизни общества, в частности культурное измерение экономической деятельности; включает в себя: признание существования корпоративной культуры, усиление эстетизации повседневной жизни, растущее значение культурных индустрии и повышение роли культурных посредников.
Культурные индустрии — отрасли промышленности, занимающиеся производством культурных товаров и услуг, такие как производство и прокат фильмов, издательское дело, музыкальная индустрия, индустрия моды. В последние годы наметилась четкая тенденция к интеграции, когда производство оборудования и предоставление услуг нематериального характера объединяются в рамках одной компании, как, например, в случае с Sony.
Культурные посредники — термин из теории Бурдье, обозначающий профессионалов, занятых в производстве и продвижении символических товаров и услуг; чаще всего именно они работают в индустрии дизайна, рекламы, моды и средств массовой информации.
Культурный капитал — знание того, как отличать хорошее от плохого и пользоваться вкусом; концепция, разработанная Пьером Бурдье и относящаяся к образованию и умению ценить искусство и культуру; способность создавать и распознавать культурные ценности.
Культурология — междисциплинарная область исследования, изучающая связи между социальными отношениями, значением и идентичностью. Одно из направлений — анализ поп-культуры и средств передачи информации.
Материальная культура — предмет исследования социологии, которая изучает индивидуальные и общественные действия, касающиеся материальных объектов, и рассматривает продукт как способ социального выражения, обеспечивающий посредничество между людьми, а также как способ познания социального мира.
Мода — многозначный термин, часто используемый для обозначения индустрии производства одежды и связанных с ней областей —
ВЛАСТЬ ДИЗАЙНА
/316
косметики, обуви, аксессуаров и украшений. Обозначает также процесс выбора товаров потребителями, исходя из соображений стиля и семиотического значения. Термин связан с увеличивающимся темпом жизненного цикла продукта и эстетизацией потребления.
Модель дизайна впечатлений — понятийный инструмент (автор концепции — Дэррел Ри), позволяющий увидеть весь цикл впечатления, окружающего определенный продукт или услугу.
Модель законченного продукта — концептуальный взгляд на всю задействованную в дизайне ситуацию целиком, включая дизайн продукта, индивидуальность бренда, идентичность и впечатление.
Модернизация — экономические, социальные и технологические преобразования, характеризующие капитализм XIX — начала XX веков (например, массовое производство).
Модернизм — критическая реакция искусства, политики, культуры на наступление современности, проявившаяся в изобразительном искусстве, литературе, архитектуре, кино и дизайне.
Наука о дизайне — междисциплинарная область знаний, занимающаяся исследованиями социального, культурного и философского аспектов дизайна. Будучи относительно молодой учебной дисциплиной, наука о дизайне опирается на методы истории дизайна и культурологии. Объект исследования частично совпадает с дизайн-менеджментом.
Неформальные обеды — изменения в привычках принятия пищи и связанного с ними социального взаимодействия, подчеркивающие неформальность, социальное взаимодействие и творческое потребление; привело к радикально новым тенденциям в дизайне столовой посуды и интерьера.
Пользовательское впечатление — термин, введенный Дональдом Норманном и охватывающий все аспекты взаимодействия пользователя с продуктом: как пользователь его воспринимает, учится с ним обращаться и использует; включает в себя технические, социальные и эстетические вопросы.
Постмодернизм — термин, широко использующийся для обозначения разнообразных явлений в искусстве и интеллектуальной культуре. Уход от «большой теории» к охвату фрагментированности и прерывистости. Особый акцент делается на том, что значение субъективно. Обозначает также стилистическое направление в архитектуре, дизайне и моде, характеризующееся игрой и эклектизмом, как, например, в работах Мемфисского движения.
Постфордизм — исторический этап развития фордизма. Благодаря применению новых информационных технологий создаются новые экономические рынки и потребительские культуры. Производство способно более чутко реагировать на изменяющиеся и фрагментирован-ные потребительские рынки.
ГЛОССАРИЙ
/317 Потребительская культура — термин, подчеркивающий приверженность современного общества материальным ценностям, господство потребления в качестве культурной деятельности.
Потребительский набор — группа продуктов, связанных своим символическим значением и ассоциирующихся с определенным стилем жизни.
Потребительство — характерная черта современной культуры, заключающаяся в том, что потребление превращается из необходимости в источник удовольствия и смысл жизни. Главные принципы: предметы потребления несут значение, необходимое для самовыражения человека; культурные предметы потребления производятся в промышленных масштабах; культура характеризуется множеством образов и стилей; принцип потребления распространяется на услуги, оказываемые государственными учреждениями, и гражданскую позицию.
Потребление — термин, в традиционной экономике означающий приобретение товаров и услуг. Франкфуртская школа радикальных социальных теоретиков (Frankfurt School of radical social theorists) использует его для обозначения того, как производители манипулируют рынком и с помощью товаров потребления подвергают социальную жизнь дегуманизации. В рамках современных исследований культуры и дизайна этот термин относится к активному процессу постижения смысла и выражения своего «я» через использование товаров и услуг.
Предпочтительное прочтение — символическое прочтение или интерпретация, которое потребитель получает в результате процесса ко-дирования. Однако процесс декодирования может привести к иным, а именно — договорным или противоположным прочтениям.
Принцип «от колыбели до могилы» — принципы, применяемые в дизайне и разработке нового продукта, которые принимают во внимание воздействие всех этапов жизненного цикла продукта на окружающую среду.
Присвоение — термин, определяющий то, как потребители наполняют продукт значением, зачастую — значением иного уровня, отличающимся от изначального, задуманного производителем. Примером присвоения может послужить использование панками в 1970-х годах английских булавок в качестве декоративных украшений для тела.
Процесс фиксирования требований — этап процесса разработки нового продукта, следующий за формулировкой задачи или понятия. На этом этапе проходит методический сбор и анализ информации, что ведет к определению требований к продукту или дизайну, обусловливающим особые детали в задании на дизайн.
Психография — использование психологических, социологических и антропологических факторов для объяснения мотивации потребления и составления рыночных сегментаций.
ВЛАСТЬ ДИЗАЙНА
/318
Развязка — последняя стадия модели дизайна впечатлений, на которой потребитель принимает во внимание все создавшееся у него впечатление и интегрирует продукт или услугу в свой жизненный кон-текст.
Различие — процесс отражения в моделях потребления принадлежности человека к социальным группам (различающимся по классу, субкультуре или стилю жизни), а также процесс влияния моделей потребления на принадлежность к социальной группе.
Самоопределение — процесс, в котором впечатление от бренда приводит человека к потреблению продукта или услуги для обозначения своего различия, другими словами, своего статуса.
Сегментация — процесс определения группы потребителей, имеющих некоторые общие характерные черты, которые обусловливают их конкретные потребности на рынке.
Семиотика — наука об интерпретации значения знаков. Особенно часто ее объектом становится поп-культура, в том числе реклама, фотография и дизайн товара; включает анализ семиотических систем.
Семиотические системы — интерактивная взаимосвязь между объектом, знаком и значением (или интерпретантом), свидетельствующая о том, что значение не имеет фиксированного характера, а зависит от субъективного восприятия объекта человеком. Так, слово «кошка» имеет одно значение для владельца кошки, другое значение — для того, чью канарейку недавно съела соседская кошка, и третье — для того, чью бабушку на днях проглотил лев. Таким образом, значение субъективно.
Современность — изменившиеся под влиянием капитализма условия жизни.
Соприкосновение — стадия модели дизайна впечатлений, на которой потребители впервые знакомятся с определенным дизайном. Чтобы получить шанс на успех, дизайн должен объявить о своем существовании, привлечь и удержать интерес потребителя и сообщить ему о своих ключевых характеристиках.
Стиль жизни — средство, при помощи которого личность объявляет о своей принадлежности к определенным субкультурам в обществе; общие ценности и вкусы, нашедшие отражение в потребительских моделях; суперпродукт — способ организации продуктов и идей.
Стиль — доминирующая эстетика, в рамках которой осуществляется дизайн объектов и образов; видимое проявление массового вкуса.
Субкультура — термин, употребляющийся преимущественно в отношении молодежных культур и их способности сохранять свое культурное пространство и характерную идентичность.
Теория «просачивающейся моды» - мнение, согласно которому мода, будучи символом высокого социального статуса, распростраГлоссарий
/319
няется сверху вниз, «просачиваясь» от высших классов к низшим, поскольку низшие классы стремятся во что бы то ни стало повысить свой статус. Вероятно, это было справедливо в тот период времени, когда классовые структуры являлись стабильными, но сегодня эта теория находит все меньше подтверждений.
Третий возраст — термин, относящийся к потребителям старше 50 лет, — возраста, когда ощущаешь удовлетворение достигнутым, благодаря хорошей пенсии, крепкому здоровью и активному потреблению (с точки зрения определения периодов жизни как способа осуществления рыночной сегментации).
Удобство в использовании — функциональное удобство эксплуатации, степень доступности и возможности использования функций продукта или услуги пользователем.
Универсальный дизайн — подход к дизайну, ставящий своей целью сделать продукты или услуги максимально удобными, совместимыми и адаптированными для людей любого возраста и любого уровня физических возможностей.
Устойчивое развитие — принцип поддержания экологического равновесия в социальных и экономических системах с целью не допустить вредного экологического воздействия.
Феминизм — движение в политической и интеллектуальной сферах, борющееся за равноправие женщин. Трактует экономику, политику, культуру через понятие «патриархат» (политическое и культурное доминирование мужчин над женщинами). В сфере дизайна феминизм привел к новой интерпретации его истории, включая повышение статуса декоративного и прикладного искусства и пересмотр роли женщины как пассивного потребителя.
Фокус-группы — методика изучения конъюнктуры рынка (также применимая в проверке удобства в использовании), согласно которой небольшой группе потребителей дают список вопросов для обсуждения и побуждают их реагировать на высказанные мнения.
Фордизм — строго контролируемая система производства и потребления, основанная на массовом производстве и массовом потреблении стандартизированной продукции. См. также постфордизм.
Функция — считается эксплуатационным требованием к дизайну. Дизайн до эпохи модернизма привел к эстетическому принципу «форма определяется функцией». В эпоху постмодернизма появился другой принцип — «форма определяется эмоциями».
Фэшенинг, см. эстетизация.
Холл-тесты — общепринятая методика изучения конъюнктуры рынка, в соответствии с которой потребителям показывают ряд кон-курирующих товаров и просят сравнить их качественные характеристики
Власть дизайна
/320
Экодизайн — подход к дизайну на основе принципа «от колыбели до могилы» с целью обеспечения устойчивого развития.
Эстетизация — процесс, также известный как «фэшенинг», в результате которого товары и услуги становятся культурными продуктами: благодаря символам, наделяющим их значением и ассоциациями, они получают свое стилевое воплощение и рынки сбыта.
Эстетика — принципы формы и красоты, получающие свое выражение в различных стилях и определениях художественного вкуса. Термин часто используется для обозначения пластической формы дизайна продукта или художественных качеств графического дизайна.
Этнография — дисциплина, занимающаяся систематическим индуктивным изучением культуры (без предварительных гипотез и проверок). Наблюдая за неконтролируемым потоком поведения людей, исследователь стремится определить цели поведения и стоящие за ними ценности. Этнографические методы исследования (например, видео-наблюдение, интервью в контексте) эффективнор используются в процессе фиксации требований.
Глоссарий
\321

Таблица 1.1. Гуманитарные элементы продукта
по Тому Питерсу 39
Таблица 1.2. Этапы в развитии экономики 40
Таблица 1.3. Дизайн в век потребительской культуры 43
Таблица 1.4. Деление на социальные классы
в Великобритании 47
Таблица 2.1. Дизайн как фактор повышения
Конкурентоспособности 71
Таблица 2.2. Области применения дизайн-аудита 94-95
Таблица 2.3. Деконструкция впечатлений
от автомобиля BMW 96-97
Таблица 4.1. Исследование четырех С
пользовательского впечатления 195
Таблица 4.2. Исследование на скорую руку:
пять лучших советов 206
Таблица 6.1. Категории спецкурсов
по искусству и дизайну 257
Таблица 6.2. Основные специальности,
предлагаемые американским студентам
в 34 колледжах-членах Ассоциации
независимых колледжей искусств
и дизайна (Association of Independent
Colleges of Art and Design, AlCAD)
ВЛАСТЬ ДИЗАЙНА © 2008
«ГРЕБЦОВ ПАБЛИШЕР»
/323

<< | >>
Источник: Майк Пресс, Рэйчел Купер. Власть дизайна: Ключ к сердцу потребителя. 2008

Еще по теме Глоссарий:

  1. ГЛОССАРИЙ
  2. ГЛОССАРИЙ
  3. ГЛОССАРИ
  4. Глоссарий
  5. ГЛОССАРИ
  6. ГЛОССАРИЙ
  7. Глоссарий
  8. ГЛОССАРИЙ
  9. Глоссарий
  10. ГЛОССАРИЙ
  11. ГЛОССАРИЙ
  12. Краткий глоссарий
  13. Приложение 2. Глоссарий профессиональных терминов аудиторов
  14. Оглавление