<<
>>

Развязка

В какой-то момент мы освобождаемся от продукта и вступаем в стадию развязки (модуль 3.2). Это значит, что пора купить мобильный телефон с подключением к Интернету, кроссовки износились, столовая посуда вышла из моды или вы просто допили банку кока-колы.

В зависимости от специфики продукта или услуги мы выбираем различные способы освобождения от впечатления. В ситуации с предметами потребления (как, например, банка кока-колы) мы в буквальном смысле слова просто хотим, чтобы во рту остался приятный вкус. Впечатление может принести нам еще больше положительных эмоций, если на банке будет значок, сообщающий о ее пригодности для переработки: это позволит нам отнести банку в приемный пункт для дальнейшей утилизации, и процесс освобождения от впечатления завершится осознанием предоставленной нам возможности внести свой скромный вклад в спасение экологии планеты.

Модуль 3.2. Nike: от бегового до МРЗ-трека

Успешная развязка, а значит успех всего цикла впечатлений, позволяет производителю расширить бренд, включив в него но-вые продукты или услуги, и, следовательно, придать тем самым новое качество впечатлению от самого бренда.

Бренд Virgin являет собой наглядный пример такого подхода. Он охватывает множество продуктов и услуг: авиалинии, железнодорожные

ВЛАСТЬ ДИЗАЙНА
/130
перевозки, финансовые услуги и целый ряд потребительских товаров. Nike использует свое лидерство среди производителей спортивной обуви как плацдарм для развития бизнеса в сфере быстро набирающего обороты рынка носимых цифровых технологий. С этой целью было создано специальное подразделение Nike [techlab. «В сущности, Nike делает ставку на спорт, — заявила Клэр Хэмилл, вице-президент подразделения Nike Equipment. — Ни на секунду не забывая о человеке, занимающемся спортом, [techlab намерен продвигать продукты, в которых спорт и технологии слились воедино, чтобы максимально удовлетворять потребности современного, пользующегося цифровыми технологиями человека»15.

Среди первых продуктов, выпущенных на рынок летом 2000 года, были: МРЗ-плеер, кардиомонитор и коммуникатор*.

Nike поставила перед собой задачу опережать потребности меняющегося жизненного контекста потребителей, производить продукты, соответствующие основным ценностям компании, и активно развивать идею носимых технологий в применении к спортивной обуви. Сокращение наполовину в 1997 году прибыли Nike было воспринято компанией как знак: пора перестать возлагать все свои надежды на традиционную спортивную обувь и приступить к поискам выхода из сложившегося положения с помощью разработки принципиально новых продуктов. Сотрудничество со специализирующимися в области цифровых устройств компаниями S3 (Silicon & Software Systems) и Diamond Multimedia обеспечило доступ к ряду технологий, применяемых в продуктах бренда Nike. Продолжая работать в этом направлении, www.nike.com намерен предоставлять со-ответствующие ресурсы для МРЗ-плеера. Таким образом, Nike наглядно демонстрирует те характерные для века потребительской культуры тенденции в дизайне, о которых мы уже говорили в главе 1: согласованность, комплексность и кастомизацию.

В любом случае, на стадии развязки мы размышляем над впечатлением от потребления, использования или владения. Мы по-лучили удовлетворение? Полученное впечатление превзошло наши ожидания? Оно органично вписалось в наш жизненный контекст? Как оно обогатило наше впечатление от жизни вообще? Цель дизайна — заставить потребителей положительно ответить на подобные вопросы, интегрировать впечатление в свой жизненный контекст

Персональное портативное устройство связи. _Прим. Переводчика.

Проектирование впечатлений

/131

и начать весь цикл заново. В случае успеха, Coca-Cola, кроссовки Adidas и телефонный оператор Orange станут неотъемлемой частью нашего жизненного контекста, а потому мы будем продолжать использовать эти бренды, снова приобретать эти продукты и платить за эти услуги.

Проведенный нами анализ характеристик созданных дизайнерами объектов, впечатлений, которые они оставляют у потребителя, а также цикла впечатлений, через который проходят все продукты и услуги, выявил ряд сложных задач, стоящих сегодня перед дизайном.

Дизайнеры не только придумывают дизайн продуктов, придают им эстетичный и стильный внешний вид, решают пробле-мы — они делают все это и гораздо больше. И главная из стоящих перед ними задач — создание впечатлений, обогащающих наше фундаментальное ощущение полноты бытия, ощущение жизни. Поэтому их основной заботой является (или должна являться) гуманизация материальной культуры.

До сих пор в данной главе мы рассматривали связь между дизайном и впечатлениями на микроуровне — уровне нашего повседневного взаимодействия с продуктами, услугами и брендами — и интеграцию такого взаимодействия в наш жизненный контекст. Однако необходимо рассмотреть эти процессы и на макроуровне, то есть с точки зрения радикальных изменений, которые вносят эти процессы в нашу материальную культуру. Демографические изменения и устойчивое развитие — два основных фактора, которым предопределено кардинально изменить сущность дизайна новой эпохи и создаваемые им впечатления. Сначала мы подробно остановимся на каждом из названных факторов, а затем подведем некоторые итоги, касающиеся тенденций и проблем, которые формируют характер впечатлений от дизайна.

<< | >>
Источник: Майк Пресс, Рэйчел Купер. Власть дизайна: Ключ к сердцу потребителя. 2008

Еще по теме Развязка:

  1. Не говори ни слова о развязке до самого конца
  2. Карта торговой территории
  3. КОНЕЦ ПРАВИЛАМ
  4. ГЛАВА 10. Презентация. Как вызвать желание купить
  5. ВНУТРЕННИЙ КОНФЛИКТ
  6. ТРЕБОВАНИЯ К ТЕКСТУ СЦЕНАРИЯ
  7. ЗАКОН РЕЛЕВАНТНОСТИ ЭНН БОАОНЬЯ
  8. ВВЕДЕНИЕ
  9. 1. СЦЕНАРИЙ
  10. 10. Раскрытие истории через психодраму
  11. 2. НАЧАЛЬНЫЙ ЭТАП ТВОРЧЕСТВАСЛУЧАЙНОСТЬ ИЛИ СИСТЕМА
  12. ЛАБИРИНТ
  13. Брак взаимного перевоспитания
  14. 12.1. Сущность и формы международного движения капитала
  15. 6.5. Единый налог на вмененный доход
  16. Переход к исследованию впечатлений от дизайна